Le lutin et les premiers blocs de mouvement
Assembler un départ et un mouvement, puis observer ce que fait le lutin.
Repérer les trois espaces
Dans Scratch, la palette contient les blocs disponibles, la zone de script reçoit les blocs que tu assembles et la scène montre le résultat. Le personnage visible sur la scène s'appelle un lutin. Pour commencer, regarde un bloc bleu de mouvement dans la palette. Il décrit une action, par exemple avancer de dix pas. Un bloc posé dans la zone de script est une instruction; plusieurs blocs emboîtés forment un programme. Lis-les du haut vers le bas avant de les lancer. Cette lecture te permet de prédire le résultat avant de cliquer.
La scène n'est pas seulement une image décorative. Elle donne un retour sur le programme exécuté. Si le lutin ne bouge pas, vérifie d'abord que le bloc est bien dans le script et qu'il est relié au bloc de départ. Un bloc isolé peut être utile pour un essai, mais il ne répond pas toujours au drapeau vert. Ne modifie qu'un élément à la fois pendant tes essais. Tu sauras alors quelle modification a changé le comportement.
Donner un départ au programme
Le drapeau vert sert à lancer un script qui commence par le bloc événement « quand le drapeau vert est cliqué ». Place ce bloc en haut, puis emboîte dessous « avancer de 10 pas ». L'ordre compte : le premier bloc attend le clic, le second fait agir le lutin. Cliquer sur le drapeau déclenche la lecture du script. Dans l'atelier de cette leçon, un bloc de départ est déjà présent. Tu vas lui ajouter le mouvement. Cette étape suffit pour produire un premier programme complet.
Avant l'essai, annonce ta prédiction : « quand je clique sur le drapeau, le lutin avance de dix pas ». Lance ensuite le programme et compare avec ce que tu observes. Si le lutin ne bouge pas, regarde si les blocs se touchent. S'ils sont séparés, remets le mouvement sous le départ. Si le lutin va trop loin, vérifie le nombre inscrit dans le mouvement et cherche un autre bloc exécuté en plus. Il n'est pas nécessaire de reconstruire tout le programme pour corriger une seule valeur.
Observer, corriger, recommencer
Un programme est une suite d'hypothèses que l'on peut tester. Modifie le nombre de pas, relance, puis décris ce qui a changé. Compare cinq pas et dix pas : le second déplacement devrait être plus long. Reviens ensuite à dix pas pour résoudre la mission. Tu peux aussi essayer de retirer le mouvement et de relancer. Cette fois, le drapeau démarre le script, mais aucune instruction ne déplace le lutin. L'expérience montre le rôle précis de chaque bloc.
Lorsque la mission est réussie, explique pourquoi elle fonctionne. Une bonne explication contient le départ, l'action et l'observation : « le drapeau lance le script, le bloc bleu avance de dix pas et la scène montre le déplacement ». Cette phrase vaut mieux que « ça marche », car elle te permettra de déboguer les prochains programmes. Garde le même réflexe dans les leçons suivantes : prévoir, exécuter, comparer et corriger.
La palette fournit les blocs; la zone de script les assemble; la scène montre le résultat. Le bloc du drapeau vert donne un départ prévisible au programme. Après chaque essai, compare ce que tu avais prévu avec ce qui s'est produit.